DEFINICIÓN DE POO
La programación
orientada a objetos es la realización de una serie de normas de tal manera que
otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo pudiendo reutilizar el
código, es una forma de programar más cercana a como expresaríamos las cosas en
la vida real que otros tipos de programación.
Características de la POO
Abstracción:Los
objetos en el sistema sirven como modelos de un agente abstracto que puede
realizar trabajo, informar, cambiar su estado y “comunicarse” con otros objetos
en el sistema. Los procesos, funciones o métodos pueden ser abstraídos o bien
ampliar la abstracción cuando esta ya existe.
Encapsulamiento: Hace referencia a reunir todos los elementos que
puedan considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción,
permitiendo aumentar la cohesión de los componentes del sistema
Principio
de ocultación: Cada objeto esta aislado del
exterior y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que
especifica como pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento
protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no
tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del
objeto pueden acceder a su estado.
Polimorfismo:Hace referencia que comportamientos distintos
asociados a objetos diferentes pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos
por ese nombre se utilizara el comportamiento correspondiente al objeto que se
este usando
Herencia:Las clases se relacionan entre
si formando una jerarquía de clasificación. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y
el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Hablamos de un herencia múltiple cuando un objeto hereda de mas de una clase.
ventajas que tenemos que tomar en cuenta a la hora de la programación orientada a objetos
Reusabilidad: cuando agrupamos correctamente las clases se pueden utilizar en distintas partes de un proyecto y de un programa diseñado.
Mantenibilidad: permiten ocultar detalles
de cumplimentación dejando visibles solo aquello que son relevantes, lo que permite mayor comprensión en la resolución de problemas.
Modificabilidad: El añadir, suprimir o modificar objetos se presentan con facilidad permitiendo realizar modificaciones de una forma muy sencilla
Fiabilidad: Divide el problema en partes más pequeñas permitiendo probarlas de manera independiente y aislar los posibles errores que puedan surgir.
Representaciones de las clases
Clase es una descripción de datos y operaciones
que describen el comportamiento de cierto tipo de elementos. Antes de haber
objetos debe haberse definido las clases a las que pertenecerán dichos objetos.
La clase está compuesta por una parte publica y una privada
Parte pública:Esta es la parte visible, describe a que operaciones responden los objetos de una clase. Declara las cabeceras de los métodos de la clase que podrán ser invocados “invocados por los objetos”.
Parte privada: Es una parte no
visible que describe los datos de la clase y como las operaciones manipulan
dichos datos. En esta parte se encapsula la información : datos e complementación de métodos declarados o no en la parte publica de la clase.
Formas en la cual podemos representar una clase
Ejemplos donde podemos encontrar el uso del POO en muestra vida cotidiana
Que necesito aprender de POO
para aprender a programar en la parte de poo tenemos que aprender a diferenciar la bases y la estructuras que se emplean y saber cada uno de los términos que se utilizan en el lenguaje utilizado tomando encuentra que cada instrucción que demos al programa nos llevara a la realización adecuada de un problema que podemos ponerlo en practica en la vida cotidiana
Algunos lenguajes orientados a
objetos
ABAP
ABL Lenguaje de programación de
OpenEdge de Progress Software
ActionScript
ActionScript
3
Ada
C++
C#
Clarion
Clipper (lenguaje de
programación) (Versión
5.x con librería de objetos Class(y))
D
Object
Pascal (Delphi)
Gambas
Harbour
Eiffel
Java
JavaScript (la
herencia se realiza por medio de la programación basada en
prototipos)
Lexico (en
castellano)
Objective-C
Ocaml
Oz
R
Perl (soporta
herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero
puede modificarse al algoritmo linearization
C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN)
PHP (a partir
de su versión 5)
PowerBuilder
Python
Ruby
Smalltalk (Proyecto
investigativo. Influenció a Java.)
Magik (SmallWorld)
Vala
VB.NET
Visual
FoxPro (en
su versión 6)
Visual Basic 6.0
Visual Objects
XBase++
Lenguaje DRP
Lenguaje de programación Scala (lenguaje usado por Twitter)
otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un
lenguaje de programación clásico
Ejemplos de código en el lenguaje java
Podemos crear otros métodos dentro de la misma clase como por ejemplo
Circulo, Triángulo y Cuadrado los cuales se mostrarían de la siguiente manera:
![]() |
| código java |
Algunos sitios para prender a programar en el lenguaje Java,Javasscript,Python,C++,C o cualquier otro lenguaje que deseamos aprender
Programmr Udacty
Codeacademy Codehs
Coursera Treehouse
Referencias bibliográficas
algonzalez. (21 de julio de 2008). wordpress.com.
Obtenido
https://algonzalezpoo.wordpress.com/caracteristicas-de-poo/
Saco, G. G.-V. (2014). ciberaula.
Obtenido de http://www.ciberaula.com/articulo/lista_programas_que_usan_poo/
sanches, a. (11 de enero
de 2013 ). alanss18.wordpress.com. Obtenido de
https://alanss18.wordpress.com/2013/01/11/fundamentos-de-la-poo/






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