domingo, 10 de mayo de 2015






                            
                               DEFINICIÓN DE POO

        La programación orientada a objetos es la realización de una serie de normas                       de tal manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo pudiendo             reutilizar el código, es una forma de programar más cercana a como expresaríamos             las cosas en la vida real que otros tipos de programación.


                          Características de la POO


 Abstracción:Los objetos en el sistema sirven como modelos de un agente abstracto que puede realizar trabajo, informar, cambiar su estado y “comunicarse” con otros objetos en el sistema. Los procesos, funciones o métodos pueden ser abstraídos o bien ampliar la abstracción cuando esta ya existe.


 Encapsulamiento: Hace referencia a reunir todos los elementos que puedan considerarse    pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción, permitiendo aumentar la cohesión de los componentes del sistema

Principio de ocultación:  Cada objeto esta aislado del exterior y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica como pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado.
Polimorfismo:Hace referencia que comportamientos distintos asociados a objetos diferentes pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizara el comportamiento correspondiente al objeto que se este usando

Herencia:Las clases se relacionan entre si formando una jerarquía de clasificación. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Hablamos de un herencia múltiple cuando un objeto hereda de mas de una clase.





            ventajas que tenemos que tomar en cuenta a la hora de        la programación orientada a objetos 

                               
                   Reusabilidad: cuando agrupamos correctamente las clases se pueden  utilizar                                             en distintas partes de un proyecto y de un programa diseñado.
                   
                 Mantenibilidad: permiten ocultar detalles de cumplimentación dejando visibles solo                                         aquello que son  relevantes, lo que permite mayor comprensión en                     la resolución de problemas.

          Modificabilidad: El añadir, suprimir o modificar objetos se presentan con facilidad                                            permitiendo realizar modificaciones de una forma muy sencilla

          Fiabilidad: Divide el problema en partes más pequeñas permitiendo probarlas de                                    manera independiente y aislar los posibles errores que puedan surgir.


                                         Representaciones de las clases 

Clase es una descripción de datos y operaciones que describen el comportamiento de cierto tipo de elementos. Antes de haber objetos debe haberse definido las clases a las que pertenecerán dichos objetos. La clase está compuesta por una parte publica y una privada


Parte pública:Esta es la parte visible, describe a que operaciones responden los objetos de una clase. Declara las cabeceras de los métodos de la clase que podrán ser invocados “invocados por los objetos”.

Parte privada: Es una parte no visible que describe los datos de la clase y como las operaciones manipulan dichos datos. En esta parte se encapsula la información : datos e complementación de métodos declarados o no en la parte publica de la clase.

                       
                     Formas en la cual podemos representar una clase 

  
                
                                 







           


        Ejemplos donde podemos encontrar el uso del POO en muestra vida cotidiana  






Que necesito aprender de POO

para aprender a programar en la parte de  poo tenemos que aprender a diferenciar la bases y la estructuras que se emplean y saber cada uno de los términos que se utilizan en el  lenguaje utilizado tomando encuentra que cada instrucción que demos al programa nos llevara a la realización adecuada de un problema que podemos ponerlo en practica en la vida cotidiana    

Algunos lenguajes orientados a objetos 

          

      

ABAP
                 ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
ActionScript
ActionScript 3
Ada
C++
C#
Clarion
Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos Class(y))
D
Object Pascal (Delphi)
Gambas
Harbour
Eiffel
Java
JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos)
Lexico (en castellano)
Objective-C
Ocaml
Oz
R
Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN)
PHP (a partir de su versión 5)
PowerBuilder
Python
Ruby
Smalltalk (Proyecto investigativo. Influenció a Java.)
Magik (SmallWorld)
Vala
VB.NET
Visual FoxPro (en su versión 6)
Visual Basic 6.0
Visual Objects
XBase++
Lenguaje DRP
Lenguaje de programación Scala (lenguaje usado por Twitter) 

  otros lenguajes, como OOCOBOLOOLISPOOPROLOG y Object REXX han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico




Ejemplos de código en el lenguaje java 

      Podemos crear otros métodos dentro de la misma clase como por ejemplo Circulo,                          Triángulo y Cuadrado los cuales se mostrarían de la siguiente manera:

código java 
         
Algunos sitios para prender a programar en el lenguaje Java,Javasscript,Python,C++,C  o cualquier otro lenguaje que deseamos aprender 


                 Programmr                           Udacty
                 Codeacademy                      Codehs
                 Coursera                              Treehouse 





     Referencias bibliográficas 



algonzalez. (‎21‎ de ‎julio‎ de ‎2008). wordpress.com. Obtenido
https://algonzalezpoo.wordpress.com/caracteristicas-de-poo/

                                    Saco, G. G.-V. (2014). ciberaula. Obtenido de                                                            http://www.ciberaula.com/articulo/lista_programas_que_usan_poo/

 sanches, a. (11 de enero de 2013 ). alanss18.wordpress.com. Obtenido de https://alanss18.wordpress.com/2013/01/11/fundamentos-de-la-poo/






















































































































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